AT FR 3 Gamification : quand la culture se prend au jeu

2011-02-24 6

La gamification est un mot anglais qui décrit la façon dont les mécanismes du jeu sont appliqués à des services ou des applications non-ludiques et souvent à vocation commerciale, afin d’encourager l’engagement de l’utilisateur et l’inciter à adopter certains usages.

Ce phénomène gagne aujourd’hui les industries culturelles. Les musées, les designers, les éditeurs, les sociétés de production et les marques cherchent à engager l’utilisateur dans des expériences collectives de divertissement et d’apprentissage qui reposent sur l’interactivité, les univers ubiquitaires et fictionnels, la scénarisation, la résolution d’énigmes, l’attribution de points. Cette évolution qui témoigne de l’influence du jeu vidéo sur le champ culturel s’appuie sur les technologies numériques et mobiles, l’apparition de nouvelles compétences et de nouveaux métiers.

Cette conférence de l’Atelier Français se propose donc de découvrir comment la dynamique du jeu gagne aujourd’hui l’exposition, le livre et l’audiovisuel jusqu’à inventer de nouveaux modes de conception et de production et de nouveaux objets: serious games, jeux en réalité alternée (ARG), livres interactifs et ludiques… Des intervenants issus du design, de l’audiovisuel et du jeu vidéo partageront leur expérience professionnelle et leurs réalisations les plus récentes pour construire une lecture collective de la « gamification de la culture. »

Intervenants :

- Julien Aubert, fondateur de Bigger Than Fiction et co-fondateur du blog Fais Moi Jouer.

- Etienne Mineur, co-fondateur des éditions Volumiques.

- Sandrine Girbal, co-fondatrice d’ Happy Fannie.

- Coline Aunis, chef de projets Web et multimédia au Musée des arts et métiers.

Les discussions étaient animées par Julien Dorra.

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