Rockstars Co-Owner Dan Houser machte vor kurzem mit der Aussage Schlagzeilen, dass er und sein Team für die Entwicklung von Red Dead Redemption 2 teilweise einhundert Stunden pro Woche arbeiteten.
Gut Ding will Weile haben - Unser Test zu Red Dead Redemption 2
Zwar wollte er mit diesem Statement wahrscheinlich eher ausdrücken, wie viel Zeit und Mühe in das Spiel geflossen sind, stattdessen fachte er jedoch die Diskussion um Überstunden und die so genannte Crunchtime in der Gamingbranche wieder neu an.
Aber was ist Crunchtime? Wie entsteht sie, und sind monatelange Überstunden für die Fertigstellung eines Spiels am Ende vielleicht unvermeidbar? Wir sprechen mit Heiko Klinge, Chefredakteur der GamePro und GameStar und ehemaliger Chefredakteur des Entwicklermagazins Making Games, wie er die Stimmen aus der Branche einschätzt und welche Lösungen und Probleme er für die Zukunft sieht.
Fazit-Video: Red Dead Redemption 2 - Wir haben's durchgespielt
Plus-Report zu Überstunden: Wie mich die Gamesbranche in den Wahnsinn trieb