국내서 인기를 얻은 많은 게임들, 그동안 아이템을 사는데 많은 돈을 써야했습니다.
대표 게임업체인 엔씨소프트가 최근 신작 게임을 선보였는데, 역시 돈을 많이 써야하는 구조라 시장 반응이 싸늘합니다.
김단비 기자입니다.
[리포트]
국내 게임업계 맏형 격인 엔씨소프트의 신작 '블레이드 앤 소울2'입니다.
공개되자마자 기대에 미치지 못했다는 평가가 나오면서 주가는 출시일 첫날부터 곤두박질 쳤습니다.
오늘 주가는 4거래일 만에 반등했지만 3거래일 동안 급락하면서 시가총액은 4조 원 가까이 증발했습니다.
이번 신작은 2012년 출시해 두터운 팬층을 거느린 블레이드 앤 소울의 후속작.
그래픽 완성도가 기대에 못미친다는 반응이 많았습니다.
무엇보다 무작위 뽑기 형식의 '확률형 아이템' 모델에 대한 반감이 커진 상황에서 새로워진 게 없다는 불만이 컸습니다.
[게임 사용자]
“계속 돈을 쓸 수밖에 없는 구조로 만드니까. 게임을 시작해서 ‘확률성 게임이구나’ 싶으면 바로 접죠. 엔씨 자체가 바뀌는 게 없는 거죠. 계속 확률성으로 만드니까. 비슷한 게임만 나오고.”
원하는 아이템이 나올 때까지 결제를 유도하는 구조다 보니, 게임이 아니라 일종의 도박 같다는 비판이 거셉니다.
아이템을 얻을 수 있는 확률을 공개하겠다는 게임회사도 생겨났지만 국내 주요 게임업체들의 고착화된 수익구조를
단숨에 탈피하긴 어렵다는 분석이 지배적입니다.
[위정현 / 한국게임학회장]
“구조적으로 이런 문제를 해결할 의지가 없고 확률형 아이템으로 돈을 너무 많이 벌었거든요. 조 단위 매출을 올렸기 때문에 확률형 아이템을 벗어나는 데 두려움이 있고.”
확률형 유료 아이템의 확률 정보 표시를 의무한다는 내용의 게임산업법 개정안은 현재 국회에 계류 중입니다.
채널A뉴스 김단비 입니다.
영상취재 한일웅 박희현
영상편집 김미현